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El Instituto Jesús Niño avanza hacia su Espacio Maker con una jornada de Educación Disruptiva, STEAM y robótica educativa

Docentes y personal de los niveles Inicial, Primario y Secundario participaron este viernes de una capacitación junto a la Escuela de Robótica de Misiones y la Subsecretaría de Educación Disruptiva, Innovación e Investigación. La jornada forma parte de un proceso institucional más amplio que incluye el reacondicionamiento de la antigua sala de Informática para convertirla en un futuro Espacio Maker, pensado para aprender mediante la experimentación, la creatividad, la programación y el trabajo colaborativo.

El Instituto Jesús Niño dio este viernes un nuevo paso en el proceso de incorporación de la robótica educativa, la Educación Disruptiva y el enfoque STEAM a sus prácticas pedagógicas. Docentes y personal no docente de los tres niveles de la institución —Inicial, Primario y Secundario— participaron de una jornada institucional de capacitación desarrollada junto a equipos de la Escuela de Robótica de Misiones y de la Subsecretaría de Educación Disruptiva, Innovación e Investigación (SEDII).

La actividad no fue concebida como una instancia aislada. Se inserta en una planificación que el Instituto viene desarrollando con la mirada puesta en la creación de un Espacio Maker, actualmente en proceso de acondicionamiento en el lugar donde anteriormente funcionaba el aula de Informática.

Se trata de proyectar un ambiente diferente al laboratorio informático tradicional: un espacio flexible, interdisciplinario y orientado al modelo STEAM —Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemática—, donde estudiantes y docentes puedan investigar, diseñar, construir prototipos, programar, equivocarse, reformular soluciones y aprender haciendo.

De hablar de innovación a experimentar con ella

La capacitación comenzó con una reunión institucional y posteriormente se organizó en dos grandes momentos pedagógicos.

El primero propuso una pregunta que atraviesa buena parte de las transformaciones educativas actuales: ¿de qué hablamos cuando hablamos de Educación Disruptiva y STEAM? El abordaje estuvo compartido por integrantes de la SEDII y de la Escuela de Robótica de Misiones.

Tras un intervalo, la jornada avanzó hacia una segunda instancia denominada “Experimentar para pensar nuestras prácticas”, en la que los participantes se involucraron en propuestas prácticas, dinámicas de interacción, resolución de desafíos y experiencias destinadas a trasladar los conceptos al terreno del hacer.

La metodología resultó especialmente significativa teniendo en cuenta el propósito de la jornada: si el modelo Maker propone que los estudiantes aprendan mediante la construcción, la exploración y el ensayo, la formación de los educadores también necesita generar oportunidades para experimentar esas mismas lógicas.

La actividad contó además con el acompañamiento de Sol Marín, desde la Subsecretaría, y con la participación de Araceli Vera, exalumna del Instituto Jesús Niño y actual coordinadora general de la Escuela de Robótica de Misiones, un vínculo que sumó un componente especialmente significativo para la comunidad educativa.

Robótica educativa: una línea que ya tiene antecedentes en las aulas

La decisión de avanzar hacia un Espacio Maker encuentra antecedentes concretos en experiencias que estudiantes del Instituto ya desarrollaron junto a sus docentes.

Uno de ellos fue “Trío Limpio 6B”, realizado por estudiantes de 6.º “B” bajo la orientación de las docentes Gabriela Da Rosa y Silvia Gómez. El proyecto se estructuró mediante Aprendizaje Basado en Proyectos y consistió en diseñar y construir un basurero automático utilizando una placa Arduino, un sensor ultrasónico y un servomotor. El dispositivo detectaba la proximidad de una persona u objeto para abrir su tapa sin contacto físico.

trio limpio

Detrás del prototipo había bastante más que un dispositivo tecnológico. Los estudiantes debieron integrar electrónica, programación, diseño, conexiones de circuitos y utilización de materiales tecnorreciclables, mientras buscaban una respuesta concreta vinculada con la higiene y el cuidado ambiental. El documento del proyecto registra, además, las propias apreciaciones de los alumnos sobre aquello que habían aprendido: desde trabajar en equipo y reconocer componentes hasta conectar cables y comprender el funcionamiento del sistema.

Ese tipo de experiencias sintetiza uno de los principios de la robótica educativa: el robot no constituye el fin del aprendizaje, sino un medio para plantear problemas y movilizar conocimientos de diferentes áreas.

De Arduino a EcoBot: tecnología para resolver problemas reales

ecobot

Esa línea de trabajo encuentra continuidad en nuevas propuestas pedagógicas. Entre ellas aparece “EcoBot: Robot barredor autónomo para el cuidado del ambiente”, proyectado para estudiantes de 6.º “B” con participación de las docentes Rocío Falcón y Gabriela Da Rosa.

La propuesta integra Tecnología, Ciencias Naturales, Matemática, Lengua y TIC y plantea construir un robot barredor utilizando materiales reciclados, motores eléctricos, ruedas, circuitos y cepillos giratorios. Su planteamiento parte de un problema ambiental concreto para trabajar diseño tecnológico, experimentación, registro de resultados, comunicación científica y colaboración.

El recorrido previsto resulta representativo de una metodología Maker: primero observar el problema y formular preguntas; luego investigar, diseñar bocetos y distribuir tareas; posteriormente construir el chasis, conectar circuitos, realizar pruebas, detectar fallas, efectuar ajustes y finalmente comunicar los resultados.

Incluso el error adquiere allí valor pedagógico. Preguntas como “¿se mueve correctamente?”, “¿qué problemas aparecen?” o “¿cómo pueden solucionarse?” convierten al prototipo en una herramienta para desarrollar pensamiento crítico y resolución de problemas, más que en un producto que simplemente debe funcionar.

Sustentabilidad, ciencia y aprendizaje basado en proyectos

El enfoque que comienza a consolidarse tampoco queda circunscripto exclusivamente a la programación.

Otra de las propuestas elaboradas para 6.º grado es “Bibliotecas Sustentables: reutilizamos, investigamos y compartimos”, orientada a transformar cajones de madera descartados en bibliotecas destinadas a las aulas. Allí se articulan Ciencias Naturales, Tecnología y Formación Ética y Ciudadana mediante aplicación del método científico, ensayos de resistencia y estabilidad, reutilización de materiales y trabajo cooperativo.

Ambas experiencias permiten comprender el horizonte pedagógico hacia el que apunta el Instituto: observar una necesidad, investigar, imaginar una solución, construirla, ponerla a prueba y compartir lo aprendido.

Es precisamente esa secuencia la que encuentra en un Espacio Maker un entorno especialmente favorable.

Un futuro Espacio Maker para crecer junto a los estudiantes

El aula de Informática que durante años respondió a determinado modelo de incorporación tecnológica atraviesa ahora un proceso de transformación. El objetivo es reacondicionarla para que pueda convertirse progresivamente en un ambiente compatible con las prácticas STEAM y Maker.

Esto implica pensar la tecnología desde una perspectiva más amplia. Ya no solamente como acceso a computadoras o utilización de software, sino como posibilidad de crear tecnología, comprender cómo funciona, combinar materiales físicos y digitales, programar, investigar y producir soluciones.

En este enfoque, la robótica educativa constituye una herramienta pedagógica capaz de favorecer competencias necesarias para el siglo XXI. El diseño, la construcción y la programación de dispositivos movilizan pensamiento computacional, creatividad, resolución de problemas, comunicación y trabajo colaborativo.

El desafío institucional será que lo trabajado durante la capacitación de este viernes no quede circunscripto a una única jornada. El futuro Espacio Maker aparece, precisamente, como la posibilidad de darle continuidad: un lugar que deberá ir construyendo su identidad a medida que docentes y estudiantes lo habiten, experimenten y desarrollen nuevos proyectos.

Porque un espacio de estas características no se define solamente por sus herramientas, dispositivos o mobiliario. Se convierte verdaderamente en Maker cuando cambia la dinámica del aprendizaje: cuando una pregunta puede transformarse en un proyecto y una idea puede llegar a convertirse en un prototipo.

La jornada vivida por todo el personal del Instituto Jesús Niño marca así el comienzo de una nueva etapa: formarse hoy para crear las condiciones en las que los estudiantes puedan investigar, diseñar, programar, construir y aprender de otra manera mañana.

La jornada, en imágenes

La capacitación también dejó momentos de intercambio, creatividad, experimentación y trabajo colectivo entre docentes y personal de los tres niveles. Los invitamos a recorrer la galería fotográfica completa y conocer, a través de sus protagonistas, este nuevo paso que comienza a dar el Instituto Jesús Niño hacia la Educación Disruptiva, la robótica educativa y su futuro Espacio Maker.